![#](/default/img-place-holder.webp)
Tiêu điểm chính
-
Xây dựng thế giới là tốn kém. Các thế giới tự trị (AWs) phân phối và giảm chi phí xây dựng thế giới bằng cách khuyến khích các thành viên cộng đồng tăng cường trò chơi ở mọi lớp của ngăn xếp trò chơi.
-
Lattice (MUD engine), Dojo, Curio (Keystone) và Argus Labs (World Engine) là bốn trong số những người chơi cơ sở hạ tầng quan trọng để theo dõi trong không gian thế giới tự trị.
-
Ngăn xếp trò chơi bao gồm rộng rãi các lớp trò chơi, giao diện người dùng và IP. AW giảm chi phí và tăng cường đổi mới bằng cách cho phép lặp lại permissionless ở mọi lớp của ngăn xếp.
-
Các rào cản đối với việc áp dụng bao gồm rủi ro phân phối, lợi ích cận biên không đủ cho người chơi so với các đối tác Web2 và rủi ro thiết kế hệ thống tài chính.
Ưu điểm của Autonomous Worlds
“Đó là lý do tại sao nơi này phát triển quá mức. Hãy đặt một biển hiệu hoặc một tòa nhà trên Street [metaverse của Stephenson] và hàng trăm triệu người giàu nhất, sành điệu nhất, có mối quan hệ tốt nhất trên trái đất sẽ nhìn thấy nó hàng ngày trong cuộc đời của họ.”
- Neil Stephenson, Snow Crash, 1992
Xây dựng thế giới theo truyền thống là một việc mạo hiểm tốn kém. Các trò chơi độc lập của một nhà phát triển có thể có giá hơn 100.000 đô la, trong khi các trò chơi AAA hàng đầu có thể tiêu tốn của các studio trò chơi số tiền khổng lồ 100 triệu đô la trở lên. Những chi phí trả trước khổng lồ này là lý do chính khiến các tựa game nối tiếp thống trị thị trường trò chơi. Những chi phí như vậy có xu hướng làm lệch sở thích của người xây dựng sang cá cược chắc chắn – nếu nói, ai đó sẽ mua trò chơi điện tử bóng đá phổ biến FIFA mỗi năm từ 2003 đến 2023 (có thể tôi đã làm hoặc có thể không), không có động cơ nào để mạo hiểm hàng triệu trò chơi đang phát triển không phải là FIFA.
Autonomous worlds (thế giới tự trị) phá vỡ mô hình này bằng cách cho phép và khuyến khích thử nghiệm của nhà phát triển ở mọi layer trong ngăn xếp trò chơi. Ngăn xếp trò chơi bao gồm rộng rãi logic trò chơi, (các) ứng dụng khách ngoại vi, truyền thuyết và IP.
Trường hợp thuận lợi cho các thế giới tự trị trông giống như “Street” của Stephenson:
Một thế giới trực tuyến không ngừng mở rộng được phát triển liên tục bởi những cư dân ngày càng hùng mạnh của nó, không khác gì thế giới thực mà chúng ta đang sống ngày nay.
Những người chiến thắng trong không gian thế giới tự trị sẽ cho phép tối đa việc tạo và quản lý thế giới theo phong cách “Đường phố”: những nơi mà người dùng được khuyến khích xây dựng và duy trì thế giới ở mức độ gần như vô hạn. Khi làm như vậy, AW có thể tạo ra lợi thế so với các trò chơi truyền thống không giới hạn tương tự bằng cách giảm đáng kể thời gian lặp lại và chi phí trên tất cả các layer của ngăn xếp trò chơi.
Có một lộ trình dài từ bây giờ đến loại kết quả đó đối với AW. Các thế giới tự trị phải đối mặt với một loạt câu hỏi tương tự như các ứng dụng crypto khác: các câu hỏi xung quanh thiết kế, giới thiệu người dùng, trải nghiệm người dùng, phân phối, mở rộng quy mô thông lượng, bot, v.v. Đến giữa năm 2023, một bộ công cụ ngày càng thú vị – và có khả năng mạnh mẽ – đã xuất hiện để giải quyết những vấn đề này.
Tổng quan Vốn hóa thị trường Autonomous Worlds
Đã có sự bùng nổ các thử nghiệm kỷ Cambri trong không gian AW ở cả cấp độ cơ sở hạ tầng và ứng dụng trong năm qua. Ở lớp cơ sở hạ tầng, bốn dự án đã thống trị chia sẻ tư duy: MUD engine của Lattice, Dojo, Keystone OPchain của Curio’s, và Argus Labs của World Engine. Các dự án này đều là các ngăn xếp phần mềm được xây dựng để tạo điều kiện thuận lợi cho việc tạo ra các thế giới tự trị – bao gồm các khuôn khổ để tạo đối tượng, quản lý, thực hiện giao dịch, v.v. Mỗi dự án có những cách tiếp cận hơi khác nhau để đạt được mục tiêu cuối cùng đó.
Nguồn: Twitter (@Ishanee_)
Lattice (MUD)
MUD là một khuôn khổ phát triển cho các ứng dụng trên chuỗi phức tạp, phần lớn được sử dụng để xây dựng các thế giới tự trị. Để tạo ra một thế giới tự trị, các nhà phát triển phải tạo ra một mô tả trực tuyến về các tính năng của thế giới – những thứ như “Vật lý trong trò chơi trông như thế nào?” và “Những loại thực thể nào có thể tồn tại trong trò chơi.” MUD đơn giản hóa công việc biểu diễn các tính năng đó thông qua “World” khuôn khổ hợp đồng thông minh, nơi lưu trữ dữ liệu trò chơi, logic trò chơi và các quy tắc mở rộng trò chơi, tất cả đều nằm trong một khuôn khổ.
Việc sử dụng MUD trong thực tế sẽ tiến tới các phiên bản phức tạp hơn bao giờ hết OPCcraft, một bản sao Minecraft bằng chứng về khái niệm được phát triển bởi nhóm Lattice. Mặc dù OPCraft chỉ hoạt động trong hai tuần, nhưng người chơi đã viết mã diamond farming công nghiệp, tạo các cộng hòa on-chain và nổi dậy chống lại các nước cộng hòa nói trên. Không có tính năng hoặc sự kiện câu chuyện nào trong số này được lên kế hoạch bởi nhóm cốt lõi nhưng có thể thực hiện được trong khuôn khổ mở rộng của MUD.
Như bảng trên cho thấy, Dojo và MUD có nhiều điểm tương đồng, với việc Dojo được tối ưu hóa cho Starknet thay vì EVM. Thiết lập này có thể là một lợi thế hoặc bất lợi, tùy thuộc vào quan điểm của bạn. Một mặt, EVM là tiêu chuẩn phổ biến nhất, nhưng mặt khác, hệ sinh thái Starknet chắc chắn đang tranh giành hệ sinh thái thế giới tự trị sôi động nhất trong nhóm.
Điểm bán hàng cốt lõi khác của Dojo là khả năng xác minh dữ liệu. Điều này cho phép người chơi xác minh rằng, ví dụ: Player N có X lần di chuyển còn lại trong một trò chơi theo lượt. Khả năng chứng minh gốc không có khả năng di chuyển kim trong thời gian ngắn, nhưng nó có thể trở nên quan trọng nếu các thế giới tự trị đạt đến quy mô kinh tế của "Street" được mô tả trước đó từ Snow Crash của Stephenson.
Curio (Keystone)
0xCurio có Keystone là một chuỗi OP tùy chỉnh với các tính năng dành riêng cho thế giới tự trị được tích hợp sẵn. Cụ thể, Keystone cho phép chain-native hệ thống thực thể thành phần (entity component system - ECS), là một khung thường được sử dụng trong trò chơi để đại diện cho các loại đối tượng trò chơi.
Biểu diễn đơn giản của ECS mô tả các thuộc tính (thành phần) và quy tắc tương tác của thực thể ma pixel. Nguồn: DevForum
Keystone hy vọng sẽ tạo ra lợi thế so với các ngăn xếp cạnh tranh. Nó hứa hẹn mang lại hiệu suất nhanh hơn cho các hoạt động tương tác với hệ thống thực thể-thành phần cũng như việc thực thi trạng thái trò chơi song song do logic trò chơi được lập trình trong Go.
World Engine của Argus Labs
Được dẫn dắt bởi Scott Sunarto, Nhà đồng sáng lập thế giới tự trị sớm Dark Forest, Argus Labs cũng tích hợp ECS vào giải pháp Layer-2 của mình theo cách tương tự. Tuy nhiên, phải mất nhiều OPStack-esque rollup-as-a-service cách tiếp cận theo phong cách, trong đó trò chơi sử dụng Argus’ World Engine để tạo ra các môi trường thực thi riêng biệt được gọi là phân đoạn trò chơi. Các phân đoạn trò chơi này sau đó được kết nối với phân đoạn cơ sở của World Engine.
Nguồn: Argus
Ngoài sự khác biệt này trong chiến lược thực thi, World Engine có nhiều điểm tương đồng về kiến trúc với Keystone. Chúng bao gồm hỗ trợ hệ thống thực thể-thành phần riêng, logic trò chơi được viết bằng Go và đánh dấu trò chơi nhanh, có thể tùy chỉnh (thời gian tối thiểu để các quy trình trò chơi tự động thực thi, ví dụ: 0,05 giây mỗi lần đánh dấu trong Minecraft).
Nguồn: Argus
Hầu hết các trò chơi tận dụng những ngăn xếp này hoặc các ngăn xếp khác vẫn chưa hoạt động. Hai điểm xác thực ban đầu là OPCraft đã nói ở trên và Rhascau, một trò chơi đua xe chiến lược được xây dựng trên Arbitrum. Cả hai đều thu hút hàng chục nghìn hoạt động giao dịch hàng ngày ngay sau khi ra mắt, mặc dù số lượng người chơi tương đối thấp. Các trò chơi khác đã bùng nổ lực kéo bao gồm Wizards and Dragons, Aavegotchi, và Cometh.
Nguồn: 1x
Sự phấn khích xung quanh các thế giới tự trị cuối cùng không bắt nguồn từ tình hình ngày nay. Nó xuất phát từ lời hứa tiềm năng mà AW có thể mang lại khi đáo hạn. Lời hứa đó không chỉ giới hạn trong hệ tư tưởng. Các thế giới tự trị có thể cung cấp tiện ích kinh doanh thực sự cho các nhà phát triển trò chơi và các nhà xây dựng thế giới thuộc mọi thể loại.
Lợi ích kinh doanh của Autonomous Worlds
Để các thế giới tự trị đạt được trạng thái “new paradigm” đáng khao khát, họ sẽ phải mang lại lợi ích vật chất cho trải nghiệm trò chơi ở mỗi layer trong ngăn xếp. Tóm lại: các thế giới tự trị phải tiết kiệm chi phí và thời gian cho việc phát triển trò chơi bằng cách cho phép và khuyến khích - về mặt xã hội hoặc tài chính - đóng góp mã nguồn mở ở mỗi layer của ngăn xếp trò chơi.
Gameplay Logic: Các hãng phim truyền thống cần thuê các nhóm phát triển mở rộng và tốn kém để tạo ra lối chơi. Nếu các nhà phát triển mới muốn lặp lại các mô hình chơi trò chơi hiện có từ bên ngoài công ty ban đầu, thì họ không chỉ phải phát triển lại trò chơi mà còn mọi thành phần trò chơi có liên quan khác.
Các thế giới tự trị bằng cách so sánh sử dụng các hệ thống dữ liệu mở cho phép mọi người lặp lại các vòng lặp trò chơi.
Do đó, các thiết kế trò chơi có thể được thử nghiệm với tốc độ nhanh hơn nhiều – thay vì các studio trò chơi tập trung phải mất hàng tháng hoặc hàng năm và hàng triệu đô la để đẩy các bản cập nhật, các thành viên cộng đồng phi tập trung được khuyến khích làm điều đó miễn phí. Trong OPCraft, người dùng đã chủ động xây dựng các công cụ khai thác kim cương công nghiệp và các tính năng chơi trò chơi khác – không phải nhóm nòng cốt. Chi phí để khuyến khích hành vi đó là 0 đô la. Trong các thế giới tự trị trưởng thành hơn, chúng ta có thể thấy “tiền bản quyền dành cho nhà phát triển” tính phí người dùng khi sử dụng logic trò chơi nhất định, khuyến khích các nhà phát triển tạo ra logic mới hơn nữa.
MFront-End Clients: Hầu hết các trò chơi truyền thống không hỗ trợ tính đa dạng của máy khách giao diện người dùng - nghĩa là người dùng phải chấp nhận bất kỳ đồ họa nào mà trò chơi cung cấp. Nếu vì bất kỳ lý do gì, nhà phát triển gia tăng muốn sử dụng một trò chơi như FIFA và làm cho trò chơi đó có thể chơi được với đồ họa 8-bit, thì điều đó là không thể. Họ phải tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới, tạo lại logic chơi trò chơi từ trước đó và sau đó thiết kế lại giao diện người dùng. Ngoài ra, họ có thể “mod” trò chơi sẽ trông khác đi, nhưng các mod trong lịch sử không sửa đổi trạng thái trò chơi toàn cầu – chúng chỉ ảnh hưởng đến người dùng địa phương.
Các ngăn xếp cơ sở hạ tầng thế giới tự trị hầu như không có tính bất khả tri đối với front-end client. Trên thực tế, các nhà phát triển có thể sửa đổi giao diện người dùng của trò chơi miễn là khách hàng tôn trọng logic cốt lõi của trò chơi. Những mod này sẽ có thể sử dụng được trên toàn cầu, trái ngược với cục bộ. Giống như trong ví dụ logic về trò chơi, nhà phát triển gia tăng có thể kiếm tiền từ những nỗ lực của họ thông qua các hợp đồng có thể tùy chỉnh mang lại giá trị trực tiếp cho người triển khai client.
Lore & IP
Kể một câu chuyện hấp dẫn có thể không tốn kém như phát triển một trò chơi, nhưng dù sao đó cũng là một yếu tố quan trọng. Một thế giới có thể được tạo ra hoặc phá vỡ bởi chất lượng câu chuyện. Đây là một lý do khác khiến các hãng trò chơi phát hành phần tiếp theo sau phần tiếp theo – những cốt truyện đã được chứng minh là ít rủi ro hơn.
Thế giới tự trị sẽ cho phép người chơi xác định câu chuyện của riêng họ. Việc thành lập một nước cộng hòa khai thác kim cương và cuộc cách mạng tiếp theo trong OPCraft là một bộ phim truyền hình do người chơi định hướng mà nhóm Lattice tiêu tốn 0 đô la để sản xuất. Tiềm năng cho các câu chuyện, câu chuyện ngược, vòng cung phụ, v.v. chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của người chơi. Bằng cách khai thác cộng đồng của họ, các thế giới tự trị có thể chứng kiến nhiều thử nghiệm hơn với truyền thuyết so với các trò chơi truyền thống. Việc thiếu định hướng rõ ràng có thể làm mất đi tính nhất quán của câu chuyện AW trong thời gian ngắn, nhưng về lâu dài, những câu chuyện hay nhất có khả năng giành chiến thắng và do đó, chúng sẽ tiếp tục được lặp đi lặp lại.
Character IP được tạo bởi lore này hoàn toàn phù hợp với các tiêu chuẩn NFT hiện có trong crypto. Ngoài ra, hầu hết các công cụ AW đều hỗ trợ (ở các mức độ khác nhau) khả năng chuyển nhượng và khả năng kết hợp của nội dung. Nói cách khác, NFT IP từ một thế giới tự trị này sẽ có thể được nhập liền mạch vào một thế giới tự trị khác. Call of Duty sẽ là một game bắn súng hay hơn nếu người chơi có thể giết Bored Apes? Câu trả lời là không rõ ràng, nhưng những hạn chế trong việc tạo ra loại kịch bản đó đã được loại bỏ với thiết kế thế giới tự trị.
Rào cản Chấp thuận
Tầm nhìn về thế giới tự trị nghe có vẻ tuyệt vời, nhưng nó không phải là không có rào cản. Cụ thể, các AW sẽ cần tính toán khả năng phân phối, lợi ích cận biên có khả năng bị giảm sút so với các trò chơi trên nền tảng Web2 và thiết kế hệ thống tài chính trước khi chúng có thể được áp dụng thực sự.
Quá trình Phân phối: Một nhà phát triển có thể tạo ra thế giới vĩ đại nhất trong lịch sử, nhưng sẽ không có vấn đề gì nếu không có ai xung quanh để sống trong đó. Trò chơi ngày nay bị chi phối bởi một số phương tiện chưa quá khả thi đối với crypto – hãy nghĩ đến bảng điều khiển trò chơi và cửa hàng ứng dụng tập trung. Ngay cả trên máy tính, các nền tảng như Steam thống trị việc mua trò chơi và nhìn chung không thân thiện đối với crypto. Có một vài trò chơi crypto trong cửa hàng Epic Games (Nhà sáng tạo Fortnite) và điện thoại Solana Saga có cơ hội giành đủ thị phần để trở thành một kênh phân phối khả thi. Nhưng hiện tại, bức tranh ảm đạm về khả năng của các thế giới tự trị trong việc tiếp cận một số lượng lớn người dùng.
Các thế giới tự trị đổi mới ở lớp cơ sở hạ tầng và ứng dụng nhưng không có điểm tiếp cận rõ ràng với người tiêu dùng ở layer nền tảng. Nguồn: a16z
Giảm lợi ích cận biên so với trò chơi trên nền tảng Web2: Nhiều lợi thế về khả năng tùy chỉnh do thế giới tự trị mang lại đã được cung cấp trong các trò chơi nền tảng như Roblox và Fortnite, mặc dù theo kiểu hạn chế hơn một chút. Mặc dù có ít khả năng tùy chỉnh hơn so với thế giới tự trị lý tưởng, trò chơi nền tảng có thể chiếm ưu thế trong việc áp dụng nhờ vào lượng khách hàng tiềm năng phân phối khổng lồ. Công nghệ tốt hơn một chút có thể thua phân phối thống trị và cả Roblox và Fortnite đều có hơn 200 triệu người dùng hoạt động hàng tháng – nhiều hơn nhiều so với crypto nói chung, chứ đừng nói đến những gì thế giới tự trị có ngày nay.
Nguồn: a16z
Rủi ro thiết kế hệ thống tài chính: Không giống như các trò chơi truyền thống, thế giới tự trị vốn dĩ là tài chính. Ngay cả khi các đối tượng kỹ thuật số trong thế giới không được tài trợ rõ ràng, thì tính trực tuyến của chúng có nghĩa là tài chính hóa sẽ xảy ra bất kể. Do đó, các nhà phát triển phải hết sức cẩn thận trong việc thiết kế tính kinh tế ban đầu trên thế giới của họ. Tệ hơn nữa, họ không có bất kỳ tiền lệ vững chắc nào để dựa vào đó xác định điều gì hiệu quả và điều gì không. Giữa những rủi ro của các nhà đầu cơ và bot, thiết kế tài chính là một nhiệm vụ không hề nhỏ để có được sự chính xác.
Kết thúc
Thế giới tự trị là một tầm nhìn dài hạn đầy tham vọng cho tương lai của trò chơi. Có rất ít người tin vào ý tưởng rằng các thế giới tự trị sẽ đạt đến độ chín muồi trong bất kỳ khung thời gian ngắn hạn nào. Do đó, ngành dọc có rủi ro đáng kể – rủi ro thực thi, câu hỏi về sự phù hợp của sản phẩm với thị trường, rủi ro phân phối, v.v.
Thành công sẽ là một quá trình khó khăn.
Điều đó thể hiện, tiềm năng cho AW là rất cao. Các cuộc cách mạng nội dung có xu hướng làm giàu cho các nhà cách mạng và những người ủng hộ họ. Không đâu khác ngoài YouTube, YouTube đã đánh cắp phần lớn sự chú ý của Hollywood trên thị trường, mang lại hàng tỷ đô la cho những nhà sáng lập, nhà đầu tư và nhà sáng tạo nội dung. Hơn nữa, nó đã làm như vậy bằng cách sử dụng các nguyên tắc tương tự như những nguyên tắc được AW sử dụng. Không một studio nào có thể tạo ra kho nội dung bắt nguồn từ YouTube và có lẽ một ngày nào đó, người ta sẽ nói rằng “không một studio trò chơi nào có thể tạo ra kho trải nghiệm trò chơi mà một thế giới tự trị có thể làm được”.
Các thế giới tự trị mang lại thậm chí 1/100 sự gián đoạn trong trò chơi mà YouTube đã làm trong nội dung sẽ là một kết quả to lớn đối với những người liên quan cũng như (các) chuỗi hỗ trợ những thế giới này. Tại thời điểm mà crypto bị bỏ đói để sử dụng trên chuỗi tự nhiên, AW cung cấp giải pháp tăng giá cao nếu họ có thể vượt qua các thách thức của mình.
Bài viết được FXCE Crypto biên tập từ "Business Advantages of Autonomous Worlds" của tác giả Kel với mục đích cung cấp thông tin và phi lợi nhuận. Chúng tôi không khuyến nghị đầu tư và không chịu trách nhiệm cho các quyết định đầu tư liên quan đến nội dung bài dịch.
![#](/images/common/user-default.webp)